Demasiadas Noches 9 (FM Imagen)



 

 




Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. El juego era una versión computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina.
En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory. Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar. En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto éxito, aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario. En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados. Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, aunque otra versión recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que se le adelantara a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford. La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es considerada la versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham.
El sistema fue diseñado por Al Alcom para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari. El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria). Aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari). Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70. Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado en las máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).

 

 



 

 

El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó grandes cosas en estos primeros años de los 80, pero sin embargo, en 1983 comenzó la llamada crisis del videojuego, afectando principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985. Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom (llamada en occidente como Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo en 1983 mientras en Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum. A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en día considerados clásicos como el Tetris. A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM. En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego.
En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego. En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender, Rally-X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos pasando a ser Japón la mayor productora. Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo). A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom). En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1. Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001. Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que no podría competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software en 2002. El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas o de sonido y accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios.

 


 

 

 


 

 


 

 

En teoría, hacer una película basada en la franquicia de Doom no debería ser tan difícil. De hecho,  la premisa es bastante sencilla, lo suficiente como para poder desarrollar una decente cinta de acción, terror y mucha sangre: un tipo rudo y solitario enfrentándose a un ejército de demonios, y tratando de cerrar un portal al infierno. Desafortunadamente, la adaptación cinematográfica de los juegos, estrenada en 2005 y dirigida por Andrezj Bartkowiak (quien, a estas alturas del partido, ya debería haberse dado cuenta que es mejor cinematógrafo que director) trató de hacer algo totalmente diferente. Sí, superficialmente hablando, la película es parecida a los juegos, pero en vez de tener demonios y una palpable sensación de horror y claustrofobia, Doom prefiere entregarnos acción, mutantes y una premisa totalmente diferente a la de su fuente de inspiración. ¿Por qué? Claramente, Bartkowiak y el resto del equipo no tenían ningún interés en hacer un filme decente. De hecho, se supone que Universal comenzó a preproducir la película apenas obtuvo los derechos de parte de id Software (quien antes se los había otorgado a la Warner Brothers, que no hizo nada al respecto), lo cual explica por qué la película se siente hecha a la apurada, barata y torpe. No es la peor película de videojuego jamás estrenada, sin embargo —se acerca más a la mediocridad frustrante que a la absoluta ineptitud.
La premisa es como una mezcla entre Aliens, de Ridley Scott, y Event Horizon, de Paul W.S. Anderson (otro director de películas de videojuegos). Algo terrible ha sucedido en una base de investigación en Marte en el futuro cercano —todos los científicos que trabajaban ahí parecen haber muerto, y el lugar a entrado a una cuarentena nivel 5. En respuesta a una señal de auxilio que manda el Dr. Carmack (Robert Russell), un grupo de marines, dirigido por Asher “Sarge” Mahonin (Dwayne Johnson), llega para investigar qué ha sucedido. Entre estos personajes se encuentran John “Reaper” Grimm (Karl Urban) y su hermana, la Dr. Samantha Grimm (Rosamund Pike). Poco a poco, estos rudos soldados se encontrarán con monstruos genéticamente desarrollados que solo piensan en matar, y tendrán que tratar de sobrevivir hasta que puedan salir del Planeta Rojo. Un gran problema con Doom, aparte de lo mal que adapta los juegos en los que está basado, es que se siente terriblemente genérica. La relación entre los soldados parece sacada del guion de Depredador, con Arnold Schwarzenegger, y el filme recordó mucho a Aliens, especialmente gracias a la presencia de un grupo de soldados tratado de enfrentarse a un grupo de monstruos en la oscuridad. Lamentablemente, la cinta no logra replicar la rica atmósfera de la obra maestra de Cameron, ni presentar la acción adrenalínica y tensa del filme de John McTiernan. Es una copia inferior y aburrida.

 


 

 

 

 


 


 

A la hora de revivir los 80 "Emile & Images" no tienen necesidad de ningún modelo. Los años 80 han sido sus primeros años. Ellos los han vivido y los han marcado con su primer disco "Jusqu'au bout de la Nuit" con canciones exitosas como "Les démons de Minuit", "Ville de Lumière" o "Capitaine Abandoné". Un poco menos de 20 años después estos creadores de éxitos aún tienen la cabeza llena de canciones. Si bien los tres muestran arrugas, sus voces no han variado en absoluto. Hay una magia inamovible sobre sus letras y la música. La primera obra del trío luego de "Jusqu 'au bout de la Nuit", que entre la versión de estudio y la versión en vivo en el "Olympia" vendió más de un millón y medio de copias, es "Toujours Devant" que cuenta con la participación de dos grandes de la canción francesa: MAxime Le Forestier y Jean Jacques Goldman. Este aporte enriqueció un poco más las composiciones escritas por el trío con el aporte de su ingeniero de sonido Francois Porterie. Fue luego de la grabación del álbum "Restos de Coeur" en 2002 que el trío propuso a Maxime y a Goldman intervenir en su nuevo disco. Le Forestier aportó la canción "Mélusine" que habla de la terrible explosión de la AZF de Toulouse. En cuanto a Jean Jacques Goldman, colaboró con una canción que cuenta la historia eterna de un hombre que trata de probar a su esposa y luego de algunas vicisitudes, ellos podrán encontrar un nuevo punto de partida. Grabado en Toulouse, su ciudad de origen, en el "Studio Condorcet", donde había sido concebido su primer álbum, estas nuevas once canciones reflejan instantes de vida. Hay canciones como "Je serai là toujours" que había sido escrita en los 80. Pero a decir de Emile, Jean Louis y Mario, es en presencia del público que ellos disfrutan mejor de la música.

 

 

 

 

Amor tan grande

Espero inmóvil

Muy solo en esta isla

Te lanzo un SOS cuando canto

Es siempre a vos a quien llamo

Canción lenta

Mis recuerdos se despiertan

La música es mi manera de volver hacia vos

Bajo mis dedos es tu cuerpo el que dibujo

En mi voz, es tu voz la que imagino

La música es mi manera de inventarte para mí

Amor tan lejano

Me siento muy frágil

El corazón en exilio

Amor tan grande

Espero inmóvil muy solo en esta isla

Te lanzo un SOS que toca la noche

Es un blues desde el fondo del corazón

Una esperanza

La música es mi manera de volver a hablar de vos

Hay tanto silencio de vos hacia mi

Son palabras que te lanzo

Que vuelven hacia vos

Nada podrá pararlas

Amor tan lejano

Me siento muy frágil

El corazón en exilio

Amor tan grande

Espero inmóvil muy solo en esta isla

 


 

 

 




 


 


The Skatalites

Transcurrían los años 60 y en Jamaica aparecía una de las formas musicales más alegre que la música popular recuerde: el Ska, originario de Kingston. Por esos años el tener equipos de radio era sólo para ricos. A raíz de esto surgieron los Sound Systems que eran camionetas provistas con parlantes y música que paseaban por la ciudad y paraban cerca de los bares para que patrocinaran los bailes que allí se organizaban con las personas que se acercaban. También llegaban hasta esas reuniones los Rude Boys, chicos pobres callejeros que vivían al filo de las navajas. Los Rude Boys se conectaban con la gente que vivía fuera de la ley y eso se reflejaba en sus canciones. Muchos de los jóvenes que llegaban a Kingston en busca de fama y dinero sólo se encontraban con una vida de violencia. Eso se ve reflejado en la película de Perry Harzel, “The Harder They Come”, interpretada por Jimmy Cliff. Hoy en día se conocen como Rude Boys a los adeptos al Ska. Los Sound Systems vivían de las propinas y de la venta de discos. Los dueños de los mismos contrataban a los Toasters, que con un rudimentario rapeo hablaban acerca de las noticias de la isla sobre canciones de los precursores del Ska. El Toaster más conocido es Prince Buster, padre del Ska y autor del tema One Step Beyond, que popularizara Madness. Buster enfatizó el sobretiempo, es decir, no en un golpe rítmico sino después de éste.

The Specials

El autor de la palabra Ska fue el bajista Cluet Johnson que saludaba diciendo “Hey Skavoovee”. Otra versión dice que el nombre fue dado por Sir Corsxsone por el singular sonido Ska-Boom de ésta música. El Ska hizo su debut internacional en la Feria Mundial de Nueva l Ska hizo su debut internacional en la Feria Mundial de Nueva York de 1969 en el stand de Jamaica. Así se comenzó a dar a conocer en EEUU donde se le dio el nombre de Jamaican Jazz o JA Blues y en Inglaterra como Blue Beat. El Ska y los Rude Boys fueron el tema de importancia hasta finales de los años 60 en que fueron reemplazados por el Rock Steady, lo que marcó el fin de la primera era. La segunda era comenzó en los 70 cuando el Ska viajó a Inglaterra con los inmigrantes del Caribe que huían por razones político-económicas y se mezcló con el Punk volviéndose más rápido y fuerte.

 



 

Madness
Los ideales de los Rudies fueron reivindicados por bandas Punk como The Clash, que fueron los primeros en tocar viejos temas Ska en versión Punk. En la ciudad de Coventry (Inglaterra), nació el sello Two Tones dedicado a difundir bandas de Ska como The Specials, The Selecter o Madness. Los tonos blanco y negro usados por los Rudies representaban un intento de unión racial en una época llena de intolerancia. Estos usaban traje negro con camisa blanca, anteojos para el sol, sombrero, medias blancas y una delgada corbata negra. El fin de ésta era llegó con el cierre del sello Two Tones. Podemos rescatar de ésta era que las letras de las canciones tomaron un papel protagónico, lo que definió a la corriente Ska desde ese momento en adelante. La tercera era es la que vivimos actualmente desde los 80 y que se conoce como Revival Ska dando lugar al nacimiento de bandas en todo el mundo.
The Selecter
Los grupos más destacados de Europa son: Pickiup, Les Naufrages, Skafervatine, Smokin’ Fuzz y Ska Daddy en Francia; Skatala, Malarians, Ska-P y Kortaku en España; The Busters y The Frits en Alemania; Malacabeza en Italia; etc. También a Japón llegó el Ska con Skaflams. En EEUU podemos destacar a Mighty Mighty Bosstones, Voodoo Glow Skull, The Toasters, Gneris Skaca y los comienzos de No Doubt ente otros. En Latinoamérica aparecieron Desorden Público, Palmeras Kaníbales y Sin Sospecha en Venezuela; Santiago Rebelde, Revolucionarios Evolucionados y Sandino Rockers en Chile; Psicosis en Perú; Los Pies Negros y Skapulario en Puerto Rico; La Maldita Vecindad y Los Hijos del Quinto Patio en México; mientras que por Argentina tenemos a Los Intocables, Los Fabulosos Cadillacs, Los Calzones, y actualmente Dulces Diablitos y DWK. En estos tiempos el ska ha tomado una tonalidad de música de unión bajo un mismo baile y una misma lucha contra el sistema. Sin embargo, las páginas de esta nueva época aún no están escritas. Eso depende ded nosotros.

 


 

 


 

 



 

 

La velocidad con que evoluciona la tecnología es indescriptible. Los anuncios de las innovaciones en todo tipo de aparatos es cosa de todos los días. Las empresas han emprendido una carrera titánica hacia la satisfacción de los gustos y las necesidades de sus clientes. El mundo del videojuego no se quedó atrás. Entre las novedades tecnológicas que se auguran para este año está la revolución en las consolas para los fanáticos de los videojuegos. La Xbox 360 fue la última innovación que Microsoft lanzó al mercado a finales del año anterior. Para este año será la PlayStation 3 (PS3) de Sony y la Nintendo Revolution las que deslumbrarán con sus novedades a sus seguidores. Entramos a una generación donde las consolas incorporan características que antiguamente solo pertenecían a los PC. Por ejemplo: juego on-line, alta definición, capacidad de almacenamiento a través de discos duros, son algunos de los aspectos que estas máquinas han agregado a sus sistemas. El ‘look’ La apariencia física también es un elemento que los fabricantes y los compradores toman en cuenta. El gusto entra por los ojos, por eso el diseño de las consolas son cada vez mejores. Lo que los usuarios buscan es la comodidad en el manejo, en la facilidad de ubicación y evitar el molestoso cableado. Así Nintendo, presentó su ‘mando revolution-ario’, el cual se controla con una sola mano a diferencia de los mandos tradicionales que se manejan con ambas. Este accesorio permite al jugador correr, saltar, rodar, deslizarse, disparar, golpear, lanzar o anotar de diferentes formas. Solo es necesario apuntarlo a la pantalla, moverlo en el aire y éste será capaz de captar movimientos, profundidad, posicionamiento o dirección.
El interior sí cuenta La Xbox 360 posee varias características que al jugador no solamente le permiten jugar, sino, se convierte en casi un centro de entretenimiento. En él se pueden ver películas, almacenar música, imágenes y videos. Si bien la PlayStation 3 no está todavía en el mercado (su lanzamiento se espera a mediados de este año), se conoce que esta consola será parecida a la Xbox 300. No tendrá problemas de compatibilidad con los juegos de las consolas anteriores, es decir con la PlayStation 1 y 2. El precio Actualmente la Xbox 360 cuesta alrededor de 400 dólares. El precio de la nueva consola de Sony aún está por definirse pero se estima que el valor será similar a la de Microsoft. En cuanto a Nintendo se especula que su lanzamiento se lo hará a mitad del este año y que su precio será mucho menor a las anteriores. Talvez sea porque no cuenta con la potencia y la definición que tienen sus competidores.

 


 

 


 




Un grupo de delincuentes que había robado computadoras y otros objetos de una fundación de caridad que brinda ayuda a víctimas de la violencia sexual... cambió de opinión y devolvió lo que se había llevado. Los ladrones habían deshabilitado las alarmas y así entraron a las oficinas de la organización, que se encuentra en California. La directora de la misma, Candy Stallings, quedó estupefacta cuando descubrió lo que se habían llevado. Sin embargo, horas más tarde, Stallings recibió un llamado de la policía en la que le informaron que todos los objetos robados había sido devueltos. ¨Todas las cosas estaban en la puerta de mi casa¨, contó Candy. Lo más llamativo fue que junto con sus cosas devueltas, la mujer encontró una carta escrita a mano, en la que se leía ¨No teníamos idea de lo que nos estábamos llevando. Acá están sus cosas. Esperamos que sigan haciendo una diferencia en la vida de las personas. Dios los bendiga¨.

 

 


 

 

 

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