Durante
bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego,
principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido
estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and
crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. El
juego era una versión computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la
EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina.
En 1958
William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de
trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador
de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposición
Brookhaven National Laboratory. Este videojuego fue el primero en permitir el juego
entre dos jugadores humanos. Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante
del Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicó seis meses a crear un
juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar. En este juego,
dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales
que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el
primero en tener un cierto éxito, aunque apenas fue conocido fuera del ámbito
universitario. En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y
Ted Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al
videojuego doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la
Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972
que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos
pregrabados. Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en
1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión
de Space War, aunque otra versión recreativa de Space War como fue Galaxy War
puede que se le adelantara a principios de los 70 en el campus de la
universidad de Standford. La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina
recreativa Pong que es considerada la versión comercial del juego Tennis for
Two de Higginbotham.
El sistema fue diseñado por Al Alcom para Nolan Bushnell
en la recién fundada Atari. El juego se presentó en 1972 y fue la piedra
angular del videojuego como industria. Durante los años siguientes se implantaron
numerosos avances técnicos en los videojuegos (destacando los microprocesadores
y los chips de memoria). Aparecieron en los salones recreativos juegos como
Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari). Los años 80 comenzaron con un
fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de
los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas
durante la década de los 70. Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey
2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200,
Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado en las máquinas recreativas
triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole
Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).
El negocio
asociado a esta nueva industria alcanzó grandes cosas en estos primeros años de
los 80, pero sin embargo, en 1983 comenzó la llamada crisis del videojuego,
afectando principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin
hasta 1985. Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la
Famicom (llamada en occidente como Nintendo Entertainment System), lanzada por
Nintendo en 1983 mientras en Europa se decantaba por los microordenadores como
el Commodore 64 o el Spectrum. A la salida de su particular crisis los
norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la
NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron
apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga
(Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en día considerados clásicos como
el Tetris. A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits
como la Mega Drive de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos
por las computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM. En 1985
apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de
los juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo
contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo
simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo
supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un
final en un videojuego.
En los años posteriores otras compañías emularon su
estilo de juego. En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como
Defender, Rally-X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi además
de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos pasando a ser
Japón la mayor productora. Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza
fue la de los videojuegos portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70
con los primeros juegos completamente electrónicos lanzados por Mattel, los
cuales difícilmente podían considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en
popularidad gracias a conversiones de recreativas como las realizadas por
Coleco o adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La
evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en
1989 con el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo). A principios de los años 90
las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición
de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la
Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como
Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom). En el 2000 Sony lanzó la
anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas
características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14
pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers
2000 Series CX-1. Microsoft entra en la industria de las consolas creando la
Xbox en 2001. Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la
primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game
Boy Advance. Sega viendo que no podría competir, especialmente con una nueva
máquina como la de Sony, anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose
sólo en desarrolladora de software en 2002. El ordenador personal PC es la
plataforma más cara de juegos pero también la que permite mayor flexibilidad.
Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador componentes
que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas o de sonido y
accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además es posible actualizar
los juegos con parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la
compañía que creó el juego o por otros usuarios.
En teoría,
hacer una película basada en la franquicia de Doom no debería ser tan difícil.
De hecho,la premisa es bastante
sencilla, lo suficiente como para poder desarrollar una decente cinta de
acción, terror y mucha sangre: un tipo rudo y solitario enfrentándose a un ejército
de demonios, y tratando de cerrar un portal al infierno. Desafortunadamente, la
adaptación cinematográfica de los juegos, estrenada en 2005 y dirigida por
Andrezj Bartkowiak (quien, a estas alturas del partido, ya debería haberse dado
cuenta que es mejor cinematógrafo que director) trató de hacer algo totalmente
diferente. Sí, superficialmente hablando, la película es parecida a los juegos,
pero en vez de tener demonios y una palpable sensación de horror y
claustrofobia, Doom prefiere entregarnos acción, mutantes y una premisa
totalmente diferente a la de su fuente de inspiración. ¿Por qué? Claramente,
Bartkowiak y el resto del equipo no tenían ningún interés en hacer un filme
decente. De hecho, se supone que Universal comenzó a preproducir la película
apenas obtuvo los derechos de parte de id Software (quien antes se los había
otorgado a la Warner Brothers, que no hizo nada al respecto), lo cual explica
por qué la película se siente hecha a la apurada, barata y torpe. No es la peor
película de videojuego jamás estrenada, sin embargo —se acerca más a la
mediocridad frustrante que a la absoluta ineptitud.
La premisa es como una
mezcla entre Aliens, de Ridley Scott, y Event Horizon, de Paul W.S. Anderson
(otro director de películas de videojuegos). Algo terrible ha sucedido en una
base de investigación en Marte en el futuro cercano —todos los científicos que
trabajaban ahí parecen haber muerto, y el lugar a entrado a una cuarentena
nivel 5. En respuesta a una señal de auxilio que manda el Dr. Carmack (Robert
Russell), un grupo de marines, dirigido por Asher “Sarge” Mahonin (Dwayne
Johnson), llega para investigar qué ha sucedido. Entre estos personajes se
encuentran John “Reaper” Grimm (Karl Urban) y su hermana, la Dr. Samantha Grimm
(Rosamund Pike). Poco a poco, estos rudos soldados se encontrarán con monstruos
genéticamente desarrollados que solo piensan en matar, y tendrán que tratar de
sobrevivir hasta que puedan salir del Planeta Rojo. Un gran problema con Doom,
aparte de lo mal que adapta los juegos en los que está basado, es que se siente
terriblemente genérica. La relación entre los soldados parece sacada del guion
de Depredador, con Arnold Schwarzenegger, y el filme recordó mucho a Aliens,
especialmente gracias a la presencia de un grupo de soldados tratado de
enfrentarse a un grupo de monstruos en la oscuridad. Lamentablemente, la cinta
no logra replicar la rica atmósfera de la obra maestra de Cameron, ni presentar
la acción adrenalínica y tensa del filme de John McTiernan. Es una copia
inferior y aburrida.
A la hora de
revivir los 80 "Emile & Images" no tienen necesidad de ningún
modelo. Los años 80 han sido sus primeros años. Ellos los han vivido y los han
marcado con su primer disco "Jusqu'au bout de la Nuit" con canciones
exitosas como "Les démons de Minuit", "Ville de Lumière" o
"Capitaine Abandoné". Un poco menos de 20 años después estos
creadores de éxitos aún tienen la cabeza llena de canciones. Si bien los tres
muestran arrugas, sus voces no han variado en absoluto. Hay una magia
inamovible sobre sus letras y la música. La primera obra del trío luego de
"Jusqu 'au bout de la Nuit", que entre la versión de estudio y la
versión en vivo en el "Olympia" vendió más de un millón y medio de copias,
es "Toujours Devant" que cuenta con la participación de dos grandes
de la canción francesa: MAxime Le Forestier y Jean Jacques Goldman. Este aporte
enriqueció un poco más las composiciones escritas por el trío con el aporte de
su ingeniero de sonido Francois Porterie. Fue luego de la grabación del álbum
"Restos de Coeur" en 2002 que el trío propuso a Maxime y a Goldman
intervenir en su nuevo disco. Le Forestier aportó la canción
"Mélusine" que habla de la terrible explosión de la AZF de Toulouse.
En cuanto a Jean Jacques Goldman, colaboró con una canción que cuenta la
historia eterna de un hombre que trata de probar a su esposa y luego de algunas
vicisitudes, ellos podrán encontrar un nuevo punto de partida. Grabado en
Toulouse, su ciudad de origen, en el "Studio Condorcet", donde había
sido concebido su primer álbum, estas nuevas once canciones reflejan instantes
de vida. Hay canciones como "Je serai là toujours" que había sido
escrita en los 80. Pero a decir de Emile, Jean Louis y Mario, es en presencia del
público que ellos disfrutan mejor de la música.
Amor
tan grande
Espero
inmóvil
Muy
solo en esta isla
Te
lanzo un SOS cuando canto
Es
siempre a vos a quien llamo
Canción
lenta
Mis
recuerdos se despiertan
La
música es mi manera de volver hacia vos
Bajo
mis dedos es tu cuerpo el que dibujo
En
mi voz, es tu voz la que imagino
La
música es mi manera de inventarte para mí
Amor
tan lejano
Me
siento muy frágil
El
corazón en exilio
Amor
tan grande
Espero
inmóvil muy solo en esta isla
Te
lanzo un SOS que toca la noche
Es
un blues desde el fondo del corazón
Una
esperanza
La
música es mi manera de volver a hablar de vos
Hay
tanto silencio de vos hacia mi
Son
palabras que te lanzo
Que
vuelven hacia vos
Nada
podrá pararlas
Amor
tan lejano
Me
siento muy frágil
El
corazón en exilio
Amor
tan grande
Espero
inmóvil muy solo en esta isla
The Skatalites
Transcurrían
los años 60 y en Jamaica aparecía una de las formas musicales más alegre que la
música popular recuerde: el Ska, originario de Kingston. Por
esos años el tener equipos de radio era sólo para ricos. A raíz de esto
surgieron los Sound Systems que eran camionetas provistas con parlantes y
música que paseaban por la ciudad y paraban cerca de los bares para que
patrocinaran los bailes que allí se organizaban con las personas que se
acercaban. También llegaban hasta esas reuniones los Rude Boys, chicos pobres
callejeros que vivían al filo de las navajas. Los Rude Boys se conectaban con
la gente que vivía fuera de la ley y eso se reflejaba en sus canciones. Muchos
de los jóvenes que llegaban a Kingston en busca de fama y dinero sólo se
encontraban con una vida de violencia. Eso se ve reflejado en la película de
Perry Harzel, “The Harder They Come”, interpretada por Jimmy Cliff. Hoy en día
se conocen como Rude Boys a los adeptos al Ska. Los Sound Systems vivían de las
propinas y de la venta de discos. Los dueños de los mismos contrataban a los Toasters,
que con un rudimentario rapeo hablaban acerca de las noticias de la isla sobre
canciones de los precursores del Ska. El Toaster más conocido es Prince
Buster, padre del Ska y autor del tema One Step Beyond, que
popularizara Madness. Buster enfatizó el sobretiempo, es decir, no en un
golpe rítmico sino después de éste.
The Specials
El autor de la palabra Ska fue el bajista Cluet
Johnson que saludaba diciendo “Hey Skavoovee”. Otra versión dice que el
nombre fue dado por Sir Corsxsone por el singular sonido Ska-Boom de ésta música.
El Ska hizo su debut internacional en la Feria Mundial de Nueva l Ska
hizo su debut internacional en la Feria
Mundial de Nueva York de 1969 en el stand de Jamaica. Así se
comenzó a dar a conocer en EEUU donde se le dio el nombre de Jamaican
Jazz o JA Blues y en Inglaterra como Blue Beat. El Ska y los
Rude Boys fueron el tema de importancia hasta finales de los años 60 en que
fueron reemplazados por el Rock Steady, lo que marcó el fin de
la primera era. La segunda era comenzó en los 70 cuando el Ska viajó a
Inglaterra con los inmigrantes del Caribe que huían por razones
político-económicas y se mezcló con el Punk volviéndose más rápido y fuerte.
Madness
Los ideales de
los Rudies fueron reivindicados por bandas Punk como The Clash, que fueron los
primeros en tocar viejos temas Ska en versión Punk. En la ciudad de Coventry
(Inglaterra), nació el sello Two Tones dedicado a difundir bandas
de Ska como The Specials, The Selecter o Madness. Los tonos blanco
y negro usados por los Rudies representaban un intento de unión racial en una
época llena de intolerancia. Estos usaban traje negro con camisa blanca,
anteojos para el sol, sombrero, medias blancas y una delgada corbata negra. El
fin de ésta era llegó con el cierre del sello Two Tones. Podemos rescatar de
ésta era que las letras de las canciones tomaron un papel protagónico, lo que
definió a la corriente Ska desde ese momento en adelante. La tercera era es la
que vivimos actualmente desde los 80 y que se conoce como Revival Ska dando lugar
al nacimiento de bandas en todo el mundo.
The Selecter
Los grupos más destacados de Europa
son: Pickiup,
Les
Naufrages, Skafervatine, Smokin’ Fuzz y Ska Daddy en Francia; Skatala,
Malarians,
Ska-P
y Kortaku
en España; The Busters y The Frits en Alemania; Malacabeza
en Italia; etc. También a Japón llegó el Ska con Skaflams. En EEUU podemos
destacar a Mighty Mighty Bosstones, Voodoo Glow Skull, The
Toasters, Gneris Skaca y los comienzos de No Doubt ente otros. En
Latinoamérica aparecieron Desorden Público, Palmeras
Kaníbales y Sin Sospecha en Venezuela; Santiago Rebelde, Revolucionarios
Evolucionados y Sandino Rockers en Chile; Psicosis
en Perú; Los Pies Negros y Skapulario en Puerto Rico; La Maldita Vecindad y
Los Hijos del Quinto Patio en México; mientras que por Argentina
tenemos a Los Intocables, Los Fabulosos Cadillacs, Los
Calzones, y actualmente Dulces Diablitos y DWK. En
estos tiempos el ska ha tomado una tonalidad de música de unión bajo un mismo
baile y una misma lucha contra el sistema. Sin embargo, las páginas de esta
nueva época aún no están escritas. Eso depende ded nosotros.
La velocidad
con que evoluciona la tecnología es indescriptible. Los anuncios de las
innovaciones en todo tipo de aparatos es cosa de todos los días. Las empresas
han emprendido una carrera titánica hacia la satisfacción de los gustos y las
necesidades de sus clientes. El mundo del videojuego no se quedó atrás. Entre
las novedades tecnológicas que se auguran para este año está la revolución en
las consolas para los fanáticos de los videojuegos. La Xbox 360 fue la última
innovación que Microsoft lanzó al mercado a finales del año anterior. Para este
año será la PlayStation 3 (PS3) de Sony y la Nintendo Revolution las que
deslumbrarán con sus novedades a sus seguidores. Entramos a una generación
donde las consolas incorporan características que antiguamente solo pertenecían
a los PC. Por ejemplo: juego on-line, alta definición, capacidad de
almacenamiento a través de discos duros, son algunos de los aspectos que estas
máquinas han agregado a sus sistemas. El ‘look’ La apariencia física también es
un elemento que los fabricantes y los compradores toman en cuenta. El gusto
entra por los ojos, por eso el diseño de las consolas son cada vez mejores. Lo
que los usuarios buscan es la comodidad en el manejo, en la facilidad de
ubicación y evitar el molestoso cableado. Así Nintendo, presentó su ‘mando
revolution-ario’, el cual se controla con una sola mano a diferencia de los
mandos tradicionales que se manejan con ambas. Este accesorio permite al
jugador correr, saltar, rodar, deslizarse, disparar, golpear, lanzar o anotar
de diferentes formas. Solo es necesario apuntarlo a la pantalla, moverlo en el
aire y éste será capaz de captar movimientos, profundidad, posicionamiento o
dirección.
El interior sí cuenta La Xbox 360 posee varias características que
al jugador no solamente le permiten jugar, sino, se convierte en casi un centro
de entretenimiento. En él se pueden ver películas, almacenar música, imágenes y
videos. Si bien la PlayStation 3 no está todavía en el mercado (su lanzamiento
se espera a mediados de este año), se conoce que esta consola será parecida a
la Xbox 300. No tendrá problemas de compatibilidad con los juegos de las
consolas anteriores, es decir con la PlayStation 1 y 2. El precio Actualmente
la Xbox 360 cuesta alrededor de 400 dólares. El precio de la nueva consola de
Sony aún está por definirse pero se estima que el valor será similar a la de
Microsoft. En cuanto a Nintendo se especula que su lanzamiento se lo hará a
mitad del este año y que su precio será mucho menor a las anteriores. Talvez
sea porque no cuenta con la potencia y la definición que tienen sus
competidores.
Un grupo de
delincuentes que había robado computadoras y otros objetos de una fundación de
caridad que brinda ayuda a víctimas de la violencia sexual... cambió de opinión
y devolvió lo que se había llevado. Los ladrones habían deshabilitado las
alarmas y así entraron a las oficinas de la organización, que se encuentra en
California. La directora de la misma, Candy Stallings, quedó estupefacta cuando
descubrió lo que se habían llevado. Sin embargo, horas más tarde, Stallings
recibió un llamado de la policía en la que le informaron que todos los objetos
robados había sido devueltos. ¨Todas las cosas estaban en la puerta de mi
casa¨, contó Candy. Lo más llamativo fue que junto con sus cosas devueltas, la
mujer encontró una carta escrita a mano, en la que se leía ¨No teníamos idea de
lo que nos estábamos llevando. Acá están sus cosas. Esperamos que sigan
haciendo una diferencia en la vida de las personas. Dios los bendiga¨.
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